Archivní obsah
Tento materiál pochází ze staršího archivu rvp.cz a už není součástí aktuální nabídky. Uchováváme ho, aby na něj dál vedly původní odkazy.
Gamifikace (nejen) v sociálních sítích
Nejen sociální sítě se snaží o to, aby jejich uživatelé byli co možná nejaktivnější, a to v téměř libovolném ohledu. V následujícím článku se zaměříme na základní metody motivace a gamifikace, které se používají v sociálních sítích, ale nejen v nich.
Sociální sítě jsou z řady důvodů zajímavým fenoménem. Jedním z rysů, který vypadá jako samozřejmost, je aktivita uživatelů. Tedy otázka toho, co je vede k hraní her, procházení míst po městě (v případě geosociálních sítí) nebo obecně k činnosti na těchto webových platformách. Jde o problematiku z řady důvodů zajímavou. Především může nabídnout informace, které jsou obecně platné, a mohou tak být využity v jiných oblastech aktivit lidské společnosti; například v neziskovém sektoru, v charitě atp. Ale současně umožní uživatelům sociálních sítí nahlédnout, jakými prostředky jsou k činnosti na sítích motivováni, aniž by o tom sami věděli.
Tím se také otevřou nové problémy, které se v běžné diskusi ve třídách příliš neřeší, jako jsou virtuální statky a peníze, které hráči během her nasbírají. Také to by mělo být součástí širší diskuse o problému, který silně zasahuje také do oblasti společenských věd. V článku se pokusíme zaměřit na základní prvky, které jsou v rámci tzv. gamifikace používány a které mají stimulovat uživatele k tomu, aby byli v rámci těchto projektů aktivní. V závěru článku se zaměříme především na otázku využitelnosti těchto metod také v dalších oblastech, ve kterých mohou žáci působit – ať již jde o neziskový sektor nebo obyčejný marketing.
Co je to gamifikace?
Gamifikace je v současné době jeden z velice rozšířených pojmů či konceptů (z anglického Gamification), který nemá zatím žádný český ustálený překlad. Nejčastěji se používá námi užitý tvar gamifikace, což sice není jazykově nikterak hodnotný překlad, ale dobře koresponduje s anglickým pojmem. Jde o označení marketingového působení jako hry. V našem článku bude důležité především jeho aplikace do oblasti ICT, ale je možné jej chápat podstatně šířeji. Jde tedy o využití principu hry v neherním prostředí.
Pěkným příkladem z běžného života může být sbírání bodů v rámci nějakého programu v obchodním domě. Když se člověk zaregistruje, dostane 1000 bodů zdarma. Za každou utracenou korunu získá další bod. Hra spočívá v tom, že kdo nasbírá určité množství bodů, dostane peníze nazpět nebo něco vyhraje. Technika gamifikace ale pokračuje mnohem dále – na zákazníka útočí poutače nabízející zboží s dvojnásobným bonusem nebo informace o tom, že pokud se zaregistruje také někdo, komu program doporučí, dostane další body.
Seriál
Úvod do sociálních sítí
- 1.Úvod do problematiky sociálních sítí
- 2.Úvod do sociálních sítí: největší rizika
- 3.Úvod do sociální sítí: soukromí
- 4.Úvod do sociálních sítí: etické a sociální problémy
- 5.Úvod do sociálních sítí: sociologická a demografická data
- 6.Úvod do sociálních sítí: měření vlivu
- 7.Úvod do sociálních sítí: demokracie a politika
- 8.Úvod do sociálních sítí: sociální sítě pro osobní rozvoj
- 9.Úvod do sociálních sítí: geosociální sítě
- 10.Gamifikace (nejen) v sociálních sítích
- 11.Úvod do sociálních sítí: 3D světy