Archivní obsah
Tento materiál pochází ze staršího archivu rvp.cz a už není součástí aktuální nabídky. Uchováváme ho, aby na něj dál vedly původní odkazy.
Úvod do sociálních sítí: 3D světy
Když se řekne 3D sociální síť, většině lidí se vybaví populární Second Life. Pravdou je, že není v této oblasti osamocená. Jaké možnosti přinášejí 3D sociální sítě pro vzdělávání a co může být jejich rizikovým faktorem? I na to se pokusíme najít odpověď v tomto příspěvku.
Sociální sítě mohou nabývat různých forem a podob. Zvláště jsme se věnovali těm z nich, které mohou sloužit pro osobní rozvoj a pěstování kultury či umění. Dále jsme pozornost zaměřili na geosociální sítě, které přinášejí mimo rozměr sociální ještě onen efekt lokalizace. V dnešním díle seriálu o sociálních sítích a jejich využitelnosti ve výuce se zaměříme na fenomén virtuálních 3D světů, protože ty se přece jen od klasických sociálních sítí značně liší.
V následujícím článku se zaměříme především na sociální síť Second Life, která se mezinárodně těší jednoznačně největší oblibě, a pakliže budou žáci některou ze sítí tohoto typu používat, zřejmě sáhnou právě po ní. Nabízí nemalý potenciál v zábavě, komunikaci, ale také s sebou přináší řadu nových etických a sociálních problémů, na které je dobré žáky upozornit. Zmíníme se i o dalších virtuálních světech, které mají svůj význam také. Naopak mimo náš zájem v tuto chvíli zůstanou počítačové hry, které jsou založené na principu virtuálních světů (MMORPG) a sociální prvky se v nich projevují také (jako například World of Warcraft ).
Second Life
Snad nebude vnímáno jako nekorektní, pokud se princip fungování 3D sociálních sítí pokusíme vysvětlit na konkrétním příkladu Second Life. Našim cílem není nějaké protěžování konkrétní implementace konceptu, ale spíše snaha abstraktní pojmy promítnout do praxe tak, aby si je mohl pedagog či žák snadno představit a pochopit je.
Sociální síť vyvíjí a provozuje společnost Linden Lab a byla na internetu prezentována 23. června 2003. Od té doby si k ní cestu našly milióny lidí (přesná čísla jsou neznámá, lze ale očekávat, že půjde řádově dvacet až třicet miliónů osob), kteří v ní utratili o řád vyšší počet reálných dolarů. To samo o sobě ukazuje, že společnosti se podařilo najít docela dobře fungující hospodářský model, kterým je možné síť provozovat.
Pro samotné využívání sociální sítě je třeba si nainstalovat speciální aplikaci, tzv. klienta. Je dostupný pro většinu platforem a podobný nástroj vyžadují téměř všechny sociální sítě tohoto druhu. Uživatel provede registraci a vytvoří si avatara, tedy své virtuální „já“. Může mu zvolit pohlaví, barvu kůže či šaty dle vlastního vkusu a zájmu. Second Life (SL) se snaží chránit mladistvé před aplikacemi 3D světa, které by pro ně mohly být problematické (např. virtuální sex), a proto je možné vidět dva různé gridy (jde o samostatné světy). První se jmenuje TeenGrid a pravidla jsou v něm restriktivní, právě s ohledem na to, že jej užívají osoby od 13 do 18 let. Naopak MainGrid je dostupný až od 18. Je samozřejmě otázkou, do jaké míry mohou tato opatření uživatele efektivně chránit, ale snad nějak ano.
Seriál
Úvod do sociálních sítí
- 1.Úvod do problematiky sociálních sítí
- 2.Úvod do sociálních sítí: největší rizika
- 3.Úvod do sociální sítí: soukromí
- 4.Úvod do sociálních sítí: etické a sociální problémy
- 5.Úvod do sociálních sítí: sociologická a demografická data
- 6.Úvod do sociálních sítí: měření vlivu
- 7.Úvod do sociálních sítí: demokracie a politika
- 8.Úvod do sociálních sítí: sociální sítě pro osobní rozvoj
- 9.Úvod do sociálních sítí: geosociální sítě
- 10.Gamifikace (nejen) v sociálních sítích
- 11.Úvod do sociálních sítí: 3D světy