Digitální wellbeing pro Strategii 2030+
Seriál
Seriál
Zpráva o stavu porozumění podstatě digitálního wellbeingu v souvislosti s počátkem činnosti pracovní skupiny, která bude toto téma řešit v rámci projektu Partnerství. Hlavním jejím cílem je podpořit realizaci naší státní školské Strategie 2030+.
V roli zástupce Jednoty školských informatiků (JŠI) ve SKAV jsem byl nominován do pracovní skupiny projektu Partnerství, která bude řešit, jak podpořit téma wellbeingu při realizaci Strategie 2030+. Je logické, že naším úkolem je zabývat se hlavně wellbeingem digitálním. Rozhodl jsem se shrnout, s čím do toho půjdu.
Než začnu, jen připomenu pro nás relevantní definici digitálního wellbeingu: „Schopnost zabývat se vlastním zdravím, bezpečností, vztahy a životní rovnováhou v digitálních souvislostech“ (viz Digitální wellbeing na Future Learn). Podstatu digitálního wellbeingu asi nejlépe vystihnu, seznámím-li vás se čtyřmi osobnostmi, které dohromady poodhalují to, jak dnes tuto problematiku vnímáme.
Dříve jsme byli vždy konfrontováni s většinovým názorem, že vliv technologií na wellbeing je negativní, nebo v lepším případě zanedbatelný. A to nejen vzhledem k wellbeingu, ale též ve vztahu k výukovým výsledkům (Zjevné učení podle profesora Hattie). Zatím nebudeme zkoumat, za jakých okolností k pozitivnímu vlivu dochází, podívejme se jen na prostou souvislost wellbeingu s často jedině sledovaným parametrem využívání digitálních technologií u mládeže, jak ho odhalili Przybylski & Weinstein v roce 2017. Tím je čas strávený s přístroji [1].
Vliv digitálních technologií na mládež podle Przybylského a Weinsteina [1]Přestože je celkový vliv sledovaných činností na wellbeing malý (2 body na škále 14–70), je zřejmé, že mírný kontakt má pozitivní vliv. Se zvětšující se dobou interakce s digitálními přístroji se stav duševního zdraví zhoršuje. To nás ale jistě nepřekvapí. Co nás ale možná překvapí, je to, že podobnou závislost výzkumy odhalují i ve vztahu technologií k učení (viz OECD: Žáci, počítače a učení). Dá se předpokládat, že ono jasně pozitivní mírné využívání digitálních technologií (cca 1 hod. denně) je spojeno s činnostmi předem rozmyšlenými a samotnými uživateli kontrolovanými, ale k tomu se dostaneme později.
Foggův behaviorální modelFogg vlastně založil celý nový obor, který se zabývá vývojem tzv. persvazivních technologií. Detailně se zabývá tím, jak nastavit podmínky, v nichž se uživatel nachází, tak, aby byl případný vyslaný impuls (typicky reklama) úspěšný. Z grafu je zřejmé, že existují dvě možné cesty – zvyšování motivace nebo snižování obtížnosti požadované činnosti (např. „clickbait“, viz Odpor vůči ovlivňování lidí online podle Williamse).
Základní podmínkou úspěchu, kterou vývojáři všech platforem (sociálních sítí) považují samozřejmě za prioritní, je dosažení maximální doby pobytu uživatele v jejich prostředí, kde lze jeho vjemy ovlivňovat (více viz Foggův model ovládání lidí technologiemi). A to je, jak víme, v přímém rozporu s wellbeingem.
Jak se zdá, behaviorismus z pohledu chování mas (velkých dat) funguje bezvadně. Je dobré si uvědomit, že existuje snaha Foggovy postupy aplikovat na řízení celé společnosti (Když velký bratr dostane velká data).
Přesně to se stalo jednomu z Foggových žáků Tristanu Harrisovi, který po několika letech neúspěšného snažení prosadit ve společnosti Google vyšší etické standardy dospěl k přesvědčení, že „další neregulovaný rozvoj technologií znamená existenční riziko pro lidstvo“ [2], a rozhodl se s tím něco udělat. Nejdříve vytáhl do boje proti těm platformním funkcím, které se snaží uživatele udržet co nejdéle přihlášené – např. personalizované aktuální zprávy, automatické spouštění dalšího videa, oznamování času od posledního spojení s přáteli apod.
Pak Tristan založil hnutí Time Well Spent (viz Dobře strávený čas podle Tristana Harrise), Center for Humane Technology a pracuje pro neziskovou organizaci Common Sense Media, která jedinečným způsobem podporuje výuku digitálních kompetencí (včetně digitálního wellbeingu).
Dá se říci, že je Tristan velmi platným členem společenství lidí snažících se ovlivňovat vývoj technologií ku prospěchu lidstva. Naštěstí není sám, namátkou mohu jmenovat třeba tyto osobnosti: James Williams, Juval Noach Harari, Mark Pesce, Sherry Turkle, Douglas Rushkoff. Posledně jmenovaný podobně jako Tristan založil skupinu vzájemně spolupracujících odborníků – Team Human. Blíže viz Ovládej, abys nebyl ovládán!.
Jeden ze snímkůpůvodní prezentace Tristana Harrisevysvětlující nutnost akce na obranu neovlivňované svobody rozhodováníBeth sama sebe považuje za navigátorku mezi vědou a praxí vzdělávacích technologií (Navigátorka Beth Holland). Její názory jsme ocenili, když jsme se vloni zabývali problematikou používání vlastních mobilních přístrojů žáky ve škole (Proč mobily ve škole používat). S její pomocí se pokusím vysvětlit, jaký vliv na vývoj mladých lidí má to, jakým způsobem své přístroje používají. Beth samozřejmě není jediná odbornice zabývající se vhodným využitím technologií. Na Spomocníkovi jsme psali např. o Anye Kamenetz (Anya Kamenetz o technologiích pro rodiče), Jenny Mackness (Různost je obtížná) nebo o Danah Boyd (Paradox mediální výchovy podle Danah Boyd). Podstatu naší problematiky přesně vystihuje tento titulek – Neřešte zda, ale co děti s přístroji dělají.
V pedagogice mezi sebou už desítky let soupeří dvě protichůdné koncepce – behaviorismus a konstruktivismus. Z pohledu technologií mluvíme o přístupu instruktivním (žák je řízen) či konstruktivním (žák řídí svou činnost sám). Výzkumy zabývající se používáním digitálních přístrojů analogicky posuzují rozdíly mezi pasivním a aktivním časem stráveným před obrazovkou (screen time). I když pořád nelze mluvit o nevyvratitelných důkazech, přibývá indicií naznačujících, že mezi aktivním a pasivním módem je z pohledu důsledků pro wellbeing velký rozdíl. Zjednodušeně řečeno, pasivní mód (sledování videa, bezcílné surfování, hraní stupidních her) stav zhoršuje, avšak aktivní mód (čtení s porozuměním, bádání, řešení problému, tvorba) je naopak přínosný [3], [4].
Stávající stav, jak nám napověděla již Candice Odgers, je naprosto neúnosný. Ukážu vám, jak dopadl průzkum Johna Spencera, který si udělal u vlastních 160 žáků. Výsledek označil jako propast tvořivosti (creative chasm) [5].
| konzum | tvorba |
| sledování videa 158/160 | tvorba a editace videa 4/160 |
| poslech audia 160/160 | tvorba a editace audia 3/160 |
| hraní počítačových her 153/160 | tvorba počítačových her 0/160 |
Snad již začíná být zřejmé, co by mělo být cílem našeho snažení, chceme-li podpořit digitální wellbeing, a nejen ten. Je třeba posílit konstruktivní (aktivní) využití technologií. Výuka k tomu poskytuje mnoho příležitostí, ale neobejde se ani bez občasného nasazení instruktivních metod. Jde především o to, najít rovnováhu.
Pokusme se si na závěr představit, jaký vliv na wellbeing by takový hypotetický posun konstruktivním směrem mohl mít.
Hypotetický vliv módu využití digitálních technologií na wellbeing v závislosti na čase (hod./den)MAKIN, Simon. Searching for digital technology’s effects on well-being [online]. 2018. [cit. 2020-09-02]. Dostupné z: https://www.nature.com/articles/d41586-018-07503-w.
ABAMU, Jenny. Former Google Design Ethicist: Relying on Big Tech in Schools Is a ‘Race to the Bottom’ [online]. 2018. [cit. 2020-09-02]. Dostupné z: https://www.edsurge.com/news/2018-02-07-former-google-design-ethicist-relying-on-big-tech-in-schools-is-a-race-to-the-bottom.
OREO, Sandy. The Surprising, Research-Backed Benefits of Active Screen Time [online]. 2019. [cit. 2019-03-13]. Dostupné z: https://www.edsurge.com/news/2019-03-01-the-surprising-research-backed-benefits-of-active-screen-time.
SANDERS, Taren. Type of screen time moderates effects on outcomes in 4013 children: evidence from the Longitudinal Study of Australian Children [online]. 2019. [cit. 2020-09-02]. Dostupné z: https://ijbnpa.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12966-019-0881-7.
SPENCER, John. The Future Belongs to the Makers [online]. 2016. [cit. 2019-01-12]. Dostupné z: https://medium.com/@spencerideas/the-future-belongs-to-the-makers-983b3c3a49cd.
Tento materiál je publikován pod licencí Creative Commons – Uveďte původ – Neužívejte komerčně – Nezpracovávejte 3.0 ČR.