Archivní obsah
Tento materiál pochází ze staršího archivu rvp.cz a už není součástí aktuální nabídky. Uchováváme ho, aby na něj dál vedly původní odkazy.
Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ II
Článek se zabývá aplikací online nástroje Scratch ve výuce informatiky, konkrétně jeho využitím k rozvoji informatického myšlení žáků na ZŠ na příkladu animovaného příběhu tučňáka.
Cíl výuky
Využít schopností a dovedností žáků, získaných v předchozím období vzdělávání, ke tvorbě animovaného příběhu.
V první části s názvem Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ I jsme si stručně představili Scratch a na příkladu animovaného příběhu tučňáka ukázali, jaké znalosti a dovednosti (tvorba příběhu, postavy a jejich úprava) potřebuje žák, který příběh vytváří. V této druhé části si ukážeme rozpohybování postav, doplnění o texty, přidání zvuků a práci s videem.
Rozpohybování postav
Tato fáze je asi nejsložitější, neboť žák musí promyslet pohyby a akce jednotlivých postav, jak budou tyto pohyby na sebe navazovat, musí nastavit pořadí postav na snímku (která postava bude v popředí a kdy), co budou postavy říkat, kdy se skryjí atd. Čím více postav bude v příběhu a čím více situací nastane, tím bude tato část komplikovanější.
Jinými slovy žák v této fázi programuje, využívá jednotlivých sad příkazů (bloků) a z nich skládá kód.
Zde žák musí prokázat, že u tvorby příběhu přemýšlí, uvažuje nad různými alternativami, promýšlí vymyšlené situace (např. sníh sklouzne ze skály až v okamžiku, kdy bude tučňák na kopci).
Na následujících obrázcích jsou kódy programu pro dvě postavy tučňáka – tučňák natočený doprava a tučňák stojící čelem.
Příkazy pro tučňáka čelemAutor díla: Petr Němec


