Zamyšlení nad změnami, kterými v současné době prochází náplň digitální kompetence, a dopady, které to má na výuku.
Než se pustíme do zkoumání toho, co nového nám chce náš skalní inspirátor John Spencer sdělit, zrekapitulujme si krátce související pojmy. Možná se někomu plete gramotnost informační a digitální (dříve též počítačová) s informatickým myšlením (Informatické myšlení jako výukový cíl). Mnoho lidí navíc nevnímá rozdíl mezi gramotností a kompetencí.
Aktualizovat definici informační gramotnosti jsme se pokusili již před 10 lety v rámci projektu Niqes (Specifikace informační gramotnosti NIQES). To bylo v době, kdy naše kurikulární dokumenty s tímto pojmem pracovaly, a bylo tudíž nutné být s nimi kompatibilní. Pak ale přišla malá revize RVP a zavedla zastřešující pojem digitální kompetence. To proto, abychom byli kompatibilní s evropskými klíčovými kompetencemi, které se v menší úpravě objevují i ve velké revizi RVP.
Pokud jde o význam pojmů, zjednodušeně řečeno, je-li něco informatické, týká se to digitálních technologií, ve výuce pak pochopení funkce počítačů, sítí, programování apod. Informační gramotnost je mnohem více zaměřena uživatelsky na práci s informacemi, tj. na využití technologií napříč obory. Je součástí zastřešující digitální kompetence a má průnik s gramotností mediální.
Vzhledem ke značným rozdílům v interpretaci těchto pojmů je třeba u každého autora zkoumat, jakou definici pro ten který případ používá.
Dá se říci, že rozdíl mezi gramotností a kompetencí je tak malý, že lze v mnoha případech mluvit o synonymech. V rámci naší velké revize RVP, která kromě klíčových kompetencí pracuje též s dvěma základními gramotnostmi, však určitý drobný rozdíl existuje. Kompetence je pojem více abstraktní, a kvůli tomu, že zahrnuje též postoje a hodnoty, úroveň jeho dosažení ve výuce je mnohem obtížněji měřitelná. Gramotnost pak máme chápat jako schopnost řešit nějaký skutečný problém, což je mnohem snadněji ověřitelný výsledek učení.
Díky technologiím se však bohužel soustavně a stále rychleji mění výukové cíle. V nadcházejícím období dojde k zásadní změně celého digitálního prostředí. Naši žáci se sice již dnes pohybují ve světě deepfakes a dezinformací, ale v blízké budoucnosti budou obývat prostor, kde generativní AI dokáže vytvořit okamžitý obsah, který je od lidského k nerozeznání. Proto je nutné změnit způsob, jakým interagujeme s médii a předefinovat informační gramotnost.
John Spencer přináší 4 návrhy na změnu výukových postupů v souvislosti s vývojem informační gramotnosti (nebo, chcete-li, digitální kompetence) [1]:
Jen obtížně můžeme předvídat, jak se v budoucnu změní mediální prostředí. Naši žáci musejí být přizpůsobiví. Problémy jsou velké a skutečné. Jako pedagogové je musíme vybavit schopností kriticky posuzovat informace, aby se mohli aktivně do tohoto měnícího se prostředí zapojit. A nezapomeňme, že informační gramotnost není zdaleka jediným výukovým cílem, je třeba ji propojovat se všemi klíčovými kompetencemi a integrovat napříč vzdělávacími obory.
SPENCER, John. Rethinking Information Literacy in an Age of AI [online]. 2024. [cit. 2024-04-19]. Dostupné z: https://spencerauthor.com/ai-infoliteracy/.
Tento materiál je publikován pod licencí Creative Commons – Uveďte původ – Neužívejte komerčně – Nezpracovávejte 3.0 ČR.