Článek přibližuje cíle a způsoby, jak propojit výuku výtvarné a filmové výchovy s rozvojem digitální kompetence. V první části seznamujeme se strategiemi, které vedou k rozvoji digitální kompetence v přírodopise, a uvádíme, co by měli žáci zvládnout na konci 9. ročníku. S využitím konkrétního příkladu ukazujeme, jak lze komplexně rozvíjet digitální kompetenci žáků pomocí správně strukturované výukové aktivity. V závěrečné části uvádíme odkazy na další vybrané aktivity z této oblasti. Při tvorbě tohoto článku byly použity texty odborníků za jednotlivé obory z projektového týmu NPO 3.1 DIGI Národního pedagogického institutu ČR.
Výtvarnou a filmovou výchovu, jejímž základem jsou obsahy výtvarného a filmového umění, si v současné době lze jen těžko představit bez digitálních technologií, a to jako nástroje tradičních disciplín (malba, fotografie) nebo jako vlastního média (film, videoart, počítačová animace, počítačové umění). Digitální technologie se stávají důležitým nástrojem rozvoje tvořivosti žáků, rozšiřují možnosti tvorby o nové metody, postupy a variantní řešení včetně postprodukce. Významnou roli hrají při záznamu obrazu a zvuku, prezentaci a sdílení výsledků. Tvůrčí uplatnění digitálních technologií podporuje přirozené mezioborové vazby, zejména mezi výtvarným uměním, hudbou, filmem a audiovizí, a je prostředkem k plnohodnotné účasti na dlouhodobých školních projektech a přípravou na žákovo další vzdělávání a budoucí profesní směřování.
Ve vlastní tvorbě a jejím sdílení se žáci zaměřují na tvůrčí proces (od autorského záměru přes jeho realizaci až k reflexi, sdílení a prezentaci výsledků). Pomocí digitálních technologií mohou žáci vyjadřovat (podobně jako jakýmikoliv prostředky) svoje vjemy, pocity, prožitky, představy, myšlenky, zpracovávat různé náměty a témata, a to jak při individuální, tak společné tvorbě.
Recepce a reflexe uměleckého díla jsou pro žáky příležitostí sdílet s ostatními zážitek ze setkání s co nejširší škálou uměleckých děl i běžné vizuální produkce, kde digitální technologie jsou využívány, lze říci, již s převahou nad ostatními prostředky. Pochopení vlivu digitálních technologií a jejich dostupnosti ve světě umění a to, jak ovlivňují naše rozhodování, návyky i kreativní vztahování se ke světu, je důležitou součástí osobního rozvoje.
Ve výtvarné a filmové výchově rozvíjíme digitální kompetenci žáků tím, že:
Pomáháme žákům orientovat se v digitálním prostředí a vedeme je k bezpečnému, sebejistému, kritickému a tvořivému využívání technologií při práci, učení, ve volném čase i při zapojování do společnosti a občanského života.
Co by měl žák zvládnout na konci 9. ročníku
Co by měl zvládnout žák s lehkým mentálním postižením na konci 9. ročníku
Jak na to prakticky (výuková aktivita)
Pojďme si na konkrétní výukové aktivitě Showroom – školní online galerie autorky Michaely Rejnové ukázat, jak můžeme rozvíjet digitální kompetence žáků v hodinách výtvarné a filmové výchovy.
Tento výukový materiál má sloužit k inspiraci při tvorbě školních online galerií. Žáci během návštěvy galerie či muzea pořizují vlastní fotografie, které ukládají na školní online nástěnku (například Padlet, Lino, Canva aj.). Zde uložené dílo pojmenují, doplní informace o autorovi, rok vzniku a další zajímavosti. Ve škole dále žáci píší komentáře k příspěvkům, které je oslovily. Následně o nich diskutují a k vybraným dílům vyhledávají další informace, které potom prezentují. Na závěr žáci vysvětlí, v čem spatřují význam daného autora či uměleckého díla.
Další související aktivity a materiály
Animetod je průvodce metodickou a výukovou sérií, která ukazuje, jak na to, když začínáte s animací, s výukou filmové výchovy.
Tento materiál je publikován pod licencí Creative Commons – Uveďte původ – Neužívejte komerčně – Nezpracovávejte 4.0.