Weby NPINPIMojeEduEduRevueRevize RVPProhlédnout RVPZapojme všechnyVedeme školu
npi
npi
  • Celá nabídka
  • Přihlásit se
  • Domovská stránka
  • Prohlédnout celou nabídku

  • Přihlásit se

MojeEdu

  • Domovská stránka
  • Celá nabídka
  • Pomoc k RVP PV
  • Pomoc k RVP ZV
  • Pomoc k RVP ZŠS
  • Nabídka IPS Kurikulum
  • Metodické kabinety
  • Jak na plynulý přechod z MŠ do ZŠ?
  • Spomocník
  • Záznamy webinářů
  • Proč MojeEdu?
  • Co je MojeEdu?
  • Jak používat MojeEdu?
  • Export produktů (JSON)
  • Export produktů (CSV)

Weby NPI

  • NPI
  • Revize RVP
  • Prohlédnout RVP
  • Digitalizace ve vzdělávání
  • Zapojme všechny
  • Vedeme školu

Kontakt

Konzultační centrummojeedu@npi.czSenovážné náměstí 25,
110 00 Praha 1

Sociální sítě


EU logo

  • Prohlášení o přístupnosti
  • Newsletter

NPI ČR © 2026

Přihlásit se
Přihlásit se
Odborný článek
Digitalizace ve vzdělávání

Výtvarná a filmová výchova a digitální technologie

Rubrika
Odborný článek
Typ článku
Teoretický
Stupeň vzdělávání
Základní vzdělávání
Týká se jazyka
Čeština

16. 6. 2026

Autor

kolektiv autorů NPI ČR

Další tvorba autora
Kód

portal-24443

16. 6. 2026

Autor

kolektiv autorů NPI ČR

Další tvorba autora
Kód

portal-24443

Článek přibližuje cíle a způsoby, jak propojit výuku výtvarné a filmové výchovy s rozvojem digitální kompetence. V první části seznamujeme se strategiemi, které vedou k rozvoji digitální kompetence v přírodopise, a uvádíme, co by měli žáci zvládnout na konci 9. ročníku. S využitím konkrétního příkladu ukazujeme, jak lze komplexně rozvíjet digitální kompetenci žáků pomocí správně strukturované výukové aktivity. V závěrečné části uvádíme odkazy na další vybrané aktivity z této oblasti. Při tvorbě tohoto článku byly použity texty odborníků za jednotlivé obory z projektového týmu NPO 3.1 DIGI Národního pedagogického institutu ČR.

Výtvarnou a filmovou výchovu, jejímž základem jsou obsahy výtvarného a filmového umění, si v současné době lze jen těžko představit bez digitálních technologií, a to jako nástroje tradičních disciplín (malba, fotografie) nebo jako vlastního média (film, videoart, počítačová animace, počítačové umění). Digitální technologie se stávají důležitým nástrojem rozvoje tvořivosti žáků, rozšiřují možnosti tvorby o nové metody, postupy a variantní řešení včetně postprodukce. Významnou roli hrají při záznamu obrazu a zvuku, prezentaci a sdílení výsledků. Tvůrčí uplatnění digitálních technologií podporuje přirozené mezioborové vazby, zejména mezi výtvarným uměním, hudbou, filmem a audiovizí, a je prostředkem k plnohodnotné účasti na dlouhodobých školních projektech a přípravou na žákovo další vzdělávání a budoucí profesní směřování.

Ve vlastní tvorbě a jejím sdílení se žáci zaměřují na tvůrčí proces (od autorského záměru přes jeho realizaci až k reflexi, sdílení a prezentaci výsledků). Pomocí digitálních technologií mohou žáci vyjadřovat (podobně jako jakýmikoliv prostředky) svoje vjemy, pocity, prožitky, představy, myšlenky, zpracovávat různé náměty a témata, a to jak při individuální, tak společné tvorbě.

Recepce a reflexe uměleckého díla jsou pro žáky příležitostí sdílet s ostatními zážitek ze setkání s co nejširší škálou uměleckých děl i běžné vizuální produkce, kde digitální technologie jsou využívány, lze říci, již s převahou nad ostatními prostředky. Pochopení vlivu digitálních technologií a jejich dostupnosti ve světě umění a to, jak ovlivňují naše rozhodování, návyky i kreativní vztahování se ke světu, je důležitou součástí osobního rozvoje.

Ve výtvarné a filmové výchově rozvíjíme digitální kompetenci žáků tím, že:

Pomáháme žákům orientovat se v digitálním prostředí a vedeme je k bezpečnému, sebejistému, kritickému a tvořivému využívání technologií při práci, učení, ve volném čase i při zapojování do společnosti a občanského života.

  • Motivujeme žáky k užívání digitálních prostředků při vlastní tvorbě (např. koláží, fotografií, animací, videí, grafik aj.), k nalézání neobvyklých postupů a různých variant řešení.
  • Pomocí digitálních prostředků vedeme žáky ke sdílení a prezentaci témat a výsledků tvůrčí práce v rovině tvorby, vnímání a prezentace.
  • Vedeme žáky k tvorbě vlastního i skupinového online portfolia jejich prací.
  • Podporujeme žáky ve vyhledávání a sdílení inspiračních zdrojů, uměleckých děl i běžné produkce.
  • Apelujeme na žáky, aby respektovali tvorbu, díla a autorská práva každého jedince a zároveň sledovali vlastní digitální stopu.
  • Vedeme žáky k efektivnímu a rozmanitému využívání digitálních nástrojů a technologií v samostatné i skupinové tvorbě a k inovativnímu a tvůrčímu přístupu k ní.

Co by měl žák zvládnout na konci 9. ročníku

  • Ve vlastní tvorbě používat výtvarné, filmové i digitální prostředky (fotografii, video, animaci, grafiku) a vybírat je tak, aby co nejlépe vyjádřily jeho záměr.
  • Experimentovat s jazykem filmu a pohyblivého obrazu, pracovat s obrazem, pohybem a vyprávěním a zkoušet různé způsoby vizuálního sdělení.
  • Vytvářet a prezentovat digitální výstupy a portfolio, přemýšlet o účinku své práce a volit vhodnou formu jejího sdílení.
  • Rozlišovat typy digitálních obrazů (reálné, upravené, generované AI), posuzovat jejich původ, kvalitu a účel a vnímat jejich vliv na lidi.
  • Vyhledávat a interpretovat výtvarná a filmová díla, chápat roli digitálních technologií v umění, respektovat autorská práva a sledovat svou digitální stopu.

Co by měl zvládnout žák s lehkým mentálním postižením na konci 9. ročníku

  • Pohybovat se bezpečně v digitálním prostředí při vyhledávání děl výtvarného a filmového umění.
  • Uplatňovat základní dovednosti při přípravě, realizaci a prezentaci vlastního tvůrčího záměru; objevovat možnosti práce s digitálními technologiemi.

Jak na to prakticky (výuková aktivita)

Pojďme si na konkrétní výukové aktivitě Showroom – školní online galerie autorky Michaely Rejnové ukázat, jak můžeme rozvíjet digitální kompetence žáků v hodinách výtvarné a filmové výchovy.

Tento výukový materiál má sloužit k inspiraci při tvorbě školních online galerií. Žáci během návštěvy galerie či muzea pořizují vlastní fotografie, které ukládají na školní online nástěnku (například Padlet, Lino, Canva aj.). Zde uložené dílo pojmenují, doplní informace o autorovi, rok vzniku a další zajímavosti. Ve škole dále žáci píší komentáře k příspěvkům, které je oslovily. Následně o nich diskutují a k vybraným dílům vyhledávají další informace, které potom prezentují. Na závěr žáci vysvětlí, v čem spatřují význam daného autora či uměleckého díla.

Další související aktivity a materiály

Animetod je průvodce metodickou a výukovou sérií, která ukazuje, jak na to, když začínáte s animací, s výukou filmové výchovy.

Klíčová slova

  • digitální gramotnost
  • digitální kompetence
  • digitální technologie
  • NPO 3.1 DIGI
  • RVP ZV 2025
  • výtvarná a filmová výchova
cc

Licence

Tento materiál je publikován pod licencí Creative Commons – Uveďte původ – Neužívejte komerčně – Nezpracovávejte 4.0.