Odborný článek
Digitalizace ve vzdělávání
MandalaGaba – hudba, rytmus, orfismus
Žáci druhého stupně budou mít za úkol vytvořit mandaly při poslechu hudby dle vlastního výběru pomocí tabletů v programu MandalaGaba. Aktivita je zaměřena na rozvoj kreativity a nabízí propojení s výtvarnou výchovou prostřednictvím rytmu. Žáci se budou učit vnímat propojení mezi hudbou a výtvarným uměním, mezi rytmem, tvarem a barvou. Výsledkem samostatné práce budou mandaly, které budou reflektovat hudební inspiraci a osobní kreativitu každého žáka.
Digitální kompetence
Autor
PM
Mgr. Petr Mikuláš
Zařazeno v rámci revidovaného RVP od 2025
Vzdělávací oblasti a očekávané výsledky učení
- Základní vzdělávání
- Umění a kultura
- Hudební, taneční a dramatická výchova
- Recepce a reflexe uměleckého díla
- 2. stupeň, 9. ročník
- Využívá získané zkušenosti a znalosti k vlastnímu výkladu uměleckého díla a jeho základní analýze.
- Základní vzdělávání
- Umění a kultura
- Hudební, taneční a dramatická výchova
- Interpretace, vlastní tvorba a její sdílení
- 2. stupeň, 9. ročník
- Využívá postupy a prostředky divadla k vlastní tvorbě, prozkoumávání témat, mezilidských vztahů a situací, poznávání sebe sama.
Klíčové kompetence
- Základní vzdělávání
- Klíčová kompetence digitální
- Tvorba digitálního obsahu
- 2. stupeň, 9. ročník
- Generuje digitální obsah v různých formátech s cílem umocnit výstupy vlastní tvořivé činnosti.
- Základní vzdělávání
- Klíčová kompetence digitální
- Digitální informace a data
- 2. stupeň, 9. ročník
- Data získaná na základě vlastních kritérií a formulovaných dotazů z různých digitálních zdrojů posuzuje z hlediska souladu s již známými poznatky i nároku na spolehlivost zdroje.