Archivní obsah
Tento materiál pochází ze staršího archivu rvp.cz a už není součástí aktuální nabídky. Uchováváme ho, aby na něj dál vedly původní odkazy.
Kritéria výběru dobré vzdělávací aplikace
Aplikací pro vzdělávání je obrovské množství a pořád přibývají. Článek nabízí strukturované a vizualizované (infografika) informace o kritériích, které byste při výběru vhodných aplikací pro vaše mobilní zařízení měli zohlednit.
Aplikací pro vzdělávání je obrovské množství a pořád přibývají. Naše tablety jsou často přeplněné, musíme se rozhodovat, co se nám do něj ještě vejde a co ne. Co potřebujeme, co naopak nevyužíváme, ale "mohlo by se hodit". Často trávíme spoustu času hledáním té pravé pro náš záměr. Vývojáři mají zájem o náš názor na jejich aplikaci, také kolegové a rodiče se často ptají: Jakou aplikaci si mám vybrat? Bude lepší ta nebo jiná? Jak vůbec poznám dobrou aplikaci?
Tento článek se chce pokusit odpovědět na některé z těchto otázek.
Každý, kdo začne víc využívat tablety (jiné technologie) prochází většinou několika fázemi, které se navzájem prolínají:
Hledání hotových aplikací, obvykle cíleně určených pro nějakou dovednost, kterými bychom nahradili klasické pomůcky (tužku, papír, učebnici, papírové obrázky...)
příklad: přetahování i-y na správné místo, sestřelování správných matematických výsledků, připravené tematické aplikace, karty s obrázky
Využívání aplikací, které umožní přidat něco navíc, co by bez digitálního zařízení nešlo, aplikace typu nějaké "šablony" , do které můžu vložit vlastní materiály (obrázky, texty, zvuk), přizpůsobit aplikaci svým žákům a svým potřebám (různé úrovně nastavení, vyhodnocení výsledků...)
příklad: pracovní listy, vytvořené v Move and Match, Stick around, ozvučené karty s úkoly v Bitsboard
využívání funkcí zařízení nebo aplikací, které umožní vlastní aktivní přístup učitele i žáků
příklad: rychlý přístup k informacím na internetu, využití fotoaparátu a videa, interaktivní prezentace, screencasting, QR kódy, tvorba testů, správa třídy, tvorba knížek, výuková videa...
učení se v procesu tvorby, kombinování možností a aplikací, využívání těch, které umožňují spolupráci a sdílení, možnosti sociálních sítí, spolupráce na projektech
příklad: kombinace předchozích možností, cílem je samotná cesta získávání dovedností a budování kompetencí, využívání cloudových úložišť a propojování informací, spolupráce, obrácená třída, vzdělávání typu 7/24
