Weby NPINPIMojeEduEduRevueRevize RVPProhlédnout RVPZapojme všechnyVedeme školu
npi
npi
  • Celá nabídka
  • Přihlásit se
  • Domovská stránka
  • Prohlédnout celou nabídku

  • Přihlásit se

MojeEdu

  • Domovská stránka
  • Celá nabídka
  • Pomoc k RVP PV
  • Pomoc k RVP ZV
  • Pomoc k RVP ZŠS
  • Nabídka IPS Kurikulum
  • Metodické kabinety
  • Jak na plynulý přechod z MŠ do ZŠ?
  • Spomocník
  • Záznamy webinářů
  • Proč MojeEdu?
  • Co je MojeEdu?
  • Jak používat MojeEdu?
  • Export produktů (JSON)
  • Export produktů (CSV)

Weby NPI

  • NPI
  • Revize RVP
  • Prohlédnout RVP
  • Digitalizace ve vzdělávání
  • Zapojme všechny
  • Vedeme školu

Kontakt

Konzultační centrummojeedu@npi.czSenovážné náměstí 25,
110 00 Praha 1

Sociální sítě


EU logo

  • Prohlášení o přístupnosti
  • Newsletter

NPI ČR © 2026

Přihlásit se
Přihlásit se
Odborný článek
Digitalizace ve vzdělávání

Jak hra zobrazuje Athény za Perikla?

I počítačové hry se stávají zajímavými a propracovanými zdroji poznání v hodinách dějepisu. Ač nám mnohdy organizační, finanční a technické podmínky neumožňují plné verze her nainstalovat, lze využít alespoň jejich trailery či videa zachycující části herních příběhů. V této aktivitě žáci pracují právě s ukázkami z dějové linky hry Assassin’s Creed: Odyssey (2018), v nichž hledají rekonstrukce významných míst v Athénách.

Cíl výuky

Žáci s pomocí ukázek z počítačové hry porovnávají digitální rekonstrukce významných míst v Athénách s jejich současným stavem a vyhodnocují, jak byla rekonstrukce zdařilá.

  • Stupeň vzdělávání: 2. st. ZŠ
  • Věková skupina: 6. ročník ZŠ
  • Vzdělávací obor: dějepis
  • Tematický okruh: nejstarší civilizace; kořeny evropské kultury
  • Časová dotace: Výuka: 45 minut (pokud chcete jít do hloubky, může být i 90 minut), příprava: nachystání odkazů a zařízení připojených k internetu
  • Pomůcky: pro skupiny připravený Padlet nebo jiná virtuální nástěnka pro sdílení práce, zařízení připojené k internetu, odkazy (linky nebo QR kódy)
  • Vzdělávací cíle: 

28. 8. 2024

Autor
PŽ

Mgr. Pavel Žalský

Další tvorba autora
Kód

portal-23854

Materiály ke stažení

  • Athény za časů Perikla, text
    1.46 MB, DOCX
  • Athény za časů Perikla, zadání
    459.00 kB, PPTX

Vzdělávací oblasti a očekávané výsledky učení
  • Základní vzdělávání
  • Člověk a společnost
  • Dějepis
  • Poznáváme minulost
  • 2. stupeň, 9. ročník
  • Vysvětlí rozdíl mezi zobrazováním minulosti v dějepisectví a ve filmu, v literatuře a v nových médiích včetně produktů umělé inteligence.
Klíčové kompetence

Základní vzdělávání
  • Klíčová kompetence digitální
  • Digitální informace a data
  • 2. stupeň, 9. ročník
  • Data získaná na základě vlastních kritérií a formulovaných dotazů z různých digitálních zdrojů posuzuje z hlediska souladu s již známými poznatky i nároku na spolehlivost zdroje.
    • základní vzdělávání
    • Člověk a společnost
    • 2. stupeň
    • Dějepis
    • Nejstarší civilizace. Kořeny evropské kultury
    • uvede nejvýznamnější typy památek, které se staly součástí světového kulturního dědictví
    • demonstruje na konkrétních příkladech přínos antické kultury a zrod křesťanství
    Rubrika
    Odborný článek
    Typ článku
    Praktický
    Stupeň vzdělávání
    Základní vzdělávání
    Týká se jazyka
    Čeština
    Žáci s pomocí ukázek z počítačové hry porovnávají digitální rekonstrukce významných míst v Athénách s jejich současným stavem a vyhodnocují, jak byla rekonstrukce zdařilá.

    Přínos využití digitálních technologií: Žáci se učí vnímat videozáznam digitální rekonstrukce z počítačové hry a sdílet tato data s ostatními spolužáky do virtuální nástěnky.

    Popis vzdělávací aktivity:

    Evokace (5 minut): Vyučující promítne žákům v prezentaciscreen rekonstrukce starověkých Athén ze hry Assassin’s Creed: Odyssey (2018) a vyzve žáky k popsání míst, která na snímku považují za důležitá, mohou je vyznačovat např. pomocí fixu na interaktivní tabuli. Všimnout by si měli chrámů, sochy, hradeb, menších obydlí, úředně nebo sakrálně vypadajících staveb. Poté vyučující seznámí žáky s tím, že jde o screen města Athény z počítačové hry, která se snažila ve své vzdělávací edici dosáhnout co největší odborné přesnosti při rekonstrukci vybraných řeckých měst, a žáci v hodině vyzkouší, jak se jim to povedlo.

    Uvědomění si významu nových informací (30 minut): Do skupin získají žáci pracovní list (může být i online) s kontextuálními informacemi o řeckých polis a Athénách v době Perikla, také odkaz na video ze hry o Athénácha odkaz na Padlet (či jinou virtuální nástěnku) pro sdílení jejich práce. Úkolem žáků je prohlédnout si video ze hry a vložit do příslušných sekcí obsahujících současnou podobu vybraných částí města jejich rekonstrukci ze hry, doporučuji jednotlivé sekce rozdělit mezi skupiny. Ve videu jsou také znatelné aspekty z každodenního života Athéňanů, např. řemeslné práce, politické diskuse, soud, divadlo, trhy atd., je tedy možné vytvořit i takovou sekci a nesoustředit se pouze na budovy a místa.

    Reflexe (10 minut): Padlet je možné promítnout přes projektor a společně si prohlédnout výsledky práce skupin. Žáci s vyučujícím pak společně hledají odpovědi na otázky: Jak působí Athény ve hře? Co nám počítačové rekonstrukce ve hře mohou ukázat navíc? Proč tvůrci hry chtěli spolupracovat s odborníky, jako jsou historikové a archeologové? Co jsou limity herních počítačových rekonstrukcí? Může být hra dobrý výukový zdroj?

    Příklad práce s využitím Padletu, autor díla: Pavel Žalský
    Příklad práce s využitím Padletu, autor díla: Pavel Žalský
    Příklad práce s využitím Padletu, autor díla: Pavel Žalský
    Příklad práce s využitím Padletu, autor díla: Pavel Žalský

    Reflexe

    Využití počítačové hry k rekonstrukci podoby Athén bylo pro žáky velmi atraktivní a lákavé, ač by si samozřejmě hru nejraději sami zahráli. Obtížnější pro ně bylo navyknutí na způsob práce s videem, které bylo potřeba zastavovat, někdy i přehrávat zpět – žáci jsou běžně navyknutí video prostě „nechat plynout“ a toto pro ně bylo nové, nicméně zvládnutelné. Závěrečné otázky cílí zejména na zamyšlení se nad využíváním her a jiných popkulturních zpracování jako výukových zdrojů, žáci i přes nízký věk dokáží poměrně dobře popsat limity i výhody takových zdrojů.

    Klíčová slova

    • antika
    • Athény
    • dějepis
    • digitální gramotnost
    • digitální kompetence
    • digitální rekonstrukce
    • digitální technologie
    • doporučeno tvůrci RVP
    • NPO 3.1 DIGI
    • počítačová hra
    • polis
    • starověk
    cc

    Licence

    Tento materiál je publikován pod licencí Creative Commons – Uveďte původ – Neužívejte komerčně – Nezpracovávejte 3.0 ČR.

    28. 8. 2024

    Autor
    PŽ

    Mgr. Pavel Žalský

    Další tvorba autora
    Kód

    portal-23854